23-25.06.2018r.
Toruń

Image is not available

27 Kolokwia Psychologiczne

nowoczesne technologie w badaniach i praktyce psychologicznej, rzeczywistość wirtualna i rozszerzona, okulografia, gry komputerowe, wykorzystanie Internetu w badaniach i praktyce klinicznej, relacje człowiek-komputer

Pokazy nowoczesnych technologii

Kto Tytuł Opis
Virtual Dream Pokaz możliwości technologii Wirtualnej Rzeczywistości Fundacji Virtual Dream Na stanowisku Virtual Dream będzie można zapoznać się z technolgią wirtualnej rzeczywistości, którą Fundacja wykorzystuje w celach odwrócenia uwagi od bólu, przynoszenia ulgi, motywowania i wspierania efektywności leczenia, lub rehabilitacji. Gogle VR wykorzystywane są głównie w klinikach onkologicznych i hospicjach dziecięcych, terapiach ekspozycyjnych, zapobieganiu samobójstwom, wyrównaniu szans pacjentów ograniczonych ruchowo, a także w dedykowanych rehabilitacjach osób sparaliżowanych.
Cyber Lab UMK Lokomocja w VR: Wpływ VR Sickness na poziom doznawanej Immersji Wykorzystując technologię rzeczywistości wirtualnej w badaniach nie sposób uciec od problematyki VR Sickness. Przyjmuje się, że do wystąpienia zaburzeń powstających na skutek interakcji ze środowiskiem wirtualnym, dochodzi wówczas, gdy osoba umieszczona w VR odbiera rozbieżne informacje pochodzące ze zmysłów pomocnych w orientowaniu się w przestrzeni. W przypadku gdy informacje dotyczące wzrokowej percepcji ruchu pozostają w konflikcie z informacjami odbieranymi przez zmysł równowagi, użytkownik może doświadczyć symptomów przypominających chorobę lokomocyjną. Wystąpienie tego zjawiska może zaburzać proces wykonywania zadania w VR co w konsekwencji może spowodować, że trening w rzeczywistości wirtualnej okaże się nieskuteczny. Celem projektu będzie sprawdzenie, czy w zależności od sposobu lokomocji w VR osoba poddana procedurze będzie odczuwała inne nasilenie symptomów VR Sickness oraz w jaki sposób wpłynie to na poziom doznawanej Immersji.
Michał Meina (UMK) Akcelerometria – metoda kwantyfikacji ruchu Zaprezentowany zostanie jeden z eksperymentów wykorzystujących akcelerometrię oraz przedstawiona zostanie ona szerzej (w formie filmów i publikacji) jako metoda badawcza. Na pokazie badacze dokonają akwizycji danych przy użyciu akcelerometrów oraz omówią klasyczne metody analizy takich danych – będzie to przegląd przez technologie pomiaru i kwantyfikacji ruchu, charakterystykę i możliwości zastosowania w badaniach interdyscyplinarnych.
Kogni_LAB UMK Psychologiczne aspekty badań interakcji społecznych przekształconych przez technologie VR W proponowanej prezentacji zostanie przedstawiony paradygmat badań naukowych, zaproponowanych przez naukowców skupionych m.in. wokół Virtual Human Interaction Lab, Uniwersytet Stanforda, USA, w którym J. Bailenson i jego współpracownicy sformułowali idee technologii immersyjnej wirtualnego środowiska jako narzędzia metodologicznego dla psychologii społecznej. W ramach tego programu, formułowany jest teoretyczny paradygmat „przekształconych interakcji społecznych” (Transformed Social Interaction). Zespół Kogni_LAB oraz studenci kognitywistyki przedstawią możliwości zastosowania technologii VR w badaniach psychologicznych.
Katarzyna Mańkowska (UMK) Komputerowe gry matematyczne „Kalkulilo” i „Numbala” jako metody edukacyjno-terapeutyczne Komputerowo wspierane metody edukacji i terapii zyskują na popularności nie tylko ze względu na swą atrakcyjność (z perspektywy dzieci uczestniczących w takich treningach poznawczych), co zwiększa motywację do ich stosowania, ale także – ze względu na ich dowiedzioną skuteczność. Szczególnie korzystny wpływ można zaobserwować w przypadku treningów poznawczo-ruchowych, w których zaangażowanie ruchu ciała sprzyja rozwijaniu umiejętności, m.in. matematycznych. Pokaz pozwoli na zapoznanie się z opracowaną i stworzoną na UMK grą matematyczną „Kalkulilo” w wersji na laptop i z czujnikiem ruchu Kinect oraz wynikami badań prezentujących jej skuteczność w kształtowaniu się zmysłu numerycznego i mentalnej osi liczbowej u dzieci. Zaprezentowana zostanie także gra mobilna „Numbala”, której prototypem była gra „Kalkulilo”.
Michał Joachimiak (UMK) Teleobecność realizowana przy użyciu wideo 360 stopni Rzeczywistość wirtualna używana jest na wiele sposobów od wielu lat. Jednakże, dopiero od kilku lat mamy możliwości techniczne do oferowania rzeczywistości zbliożonej do tej prawdziwej, która nas otacza. Pokaz dotyczy projektu, w trakcie realizacji, którego celem jest transmisja wideo 360 stopni do okularów VR, który będzie używany dla pacjentów z zaburzeniami świadomości.
Bibianna Bałaj (UMK) Uwaga wzrokowa w rzeczywistości wirtualnej Rzeczywistość wirtualna w połączeniu z okulografią daje nowe możliwości zarówno pomiaru, jak i interakcji z otoczeniem. Zaprezentowane zostanie nakierowanie obiektu wirtualnego na cel za pomocą fiksacji wzrokowej. Pokaz pozwoli zanurzyć się w rzeczywistości miejskiej, jak i w wirtualnej galerii.
Elmiko Medical [wkrótce] [wkrótce] pokaz online